MALOMJ�T�K
Ketten j�tsszuk. Ha nincs malmunk, rajzoljunk egyet kem�nypap�rra: h�rom n�gyzetet rajzolunk egym�sba, a n�gyzeteket a n�gy oldalukon �sszek�tj�k. Minden sarokra nagy pontot jel�l�nk.
Mindegyik j�t�kosnak 9-9 babszeme, gombja vagy korongja van.
Kiolvassuk a kezd�t. Az egyik pontra teszi a gombj�t. Ut�na a m�sik rakja valamelyik pontra. �gy raknak egym�s ut�n. (Vil�gos, hogy k�l�nb�z� sz�n� vagy alak� legyen a gombunk, hogy meg tudjuk �ket k�l�nb�ztetni!)
Ha valaki h�rom gombj�t egym�s mell� tudja rakni a v�zszintes vagy a f�gg�leges vonalakon, annak van egy malma! Aki malmot csin�l, leveheti az ellenf�l egyik gombj�t. (De csak azt, amelyik nincs malomban. Malmot nem lehet megbontani.)
Ha mindenki felrakta a gombj�t, kezd�dik a tologat�s: csak a vonalakon szabad tologatni a k�vetkez� pontig. Persze ha nincs hely, akkor nem lehet tologatni! Kinyithatjuk-z�rhatjuk pl. a malmunkat. Amikor z�rjuk, mindig levesz�nk egy szabad gombot az ellenf�lt�l.
Lehet csin�lni csiki-csuki malmot: k�t malmot �gy helyezhet�nk el egym�s mell� vagy al�, hogy egy gomb tologat�s�val mindig z�rjuk az egyik malmot! Ez nagy el�ny, hiszen minden l�p�s�nkkel levesz�nk egy gombot!
Persze az ellenf�l igyekszik a malmunk k�z� l�pni vagy a nyitott malomb�l levenni egy gombot!
Akinek h�rom gombja maradt, ugorhat: b�rmelyik �res pontra teheti. Malmot is csin�lhat.
Akinek m�r csak k�t gombja maradt, vesztett, kett�b�l nem lehet malmot csin�lni!